home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 05.zip / BS1 part 5 / joko.adf / 7 < prev    next >
Text File  |  1987-10-01  |  64KB  |  1,626 lines

  1.  
  2.                         This fine text file came from...
  3.  
  4.             _______ ______________  _______ _______ __________   __
  5.            /^____///____ _______^\\/_____^\\\_____^\\^______^\\ /^>>
  6.           _______¯___   V ___   \ \\__   \ \\____/ /_____   \ \/ //
  7.           \____^\\\^\\  : \^\\  / __^\\  / // ____//^__//    >  <<
  8.            ____\ \\\ \\____\ \\/ // \ \\/ //\ \\  ¯\ \\_____/ /\ \\
  9.           /^_____// \^____//\ __//   \ __//  \^\\   \ _______// \ \\
  10.           V/     ¯   V/   ¯  V/ ¯     V/ ¯    \//    V/      ¯   \^>>
  11.           |          :       |        :        ¯     :            V/
  12.           :          .       :        .              .            :
  13.           .                  .                                    . W.H.Q.
  14.  
  15.                         ( 7 1 6 )  6 9 5 - 3 7 0 7
  16.  
  17.                                     OR
  18.  
  19.                         ( 7 1 6 )  6 9 4 - 7 0 0 6
  20.  
  21.     No Freeloaders here, you want to read this file, then download it!!
  22. ··············································································
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.                             /////////////////  /////////////
  28.                            /////////////////  /////////////
  29.                                ///// /////   /////
  30.                               ///// /////////////  /////
  31.                              ///// /////////////  /////
  32.                             ///// /////  /////////////
  33.                            ///// /////  /////////////
  34.                           The Humble Guy's HumbleDox
  35.  
  36.                                    Presents
  37.  
  38.              International Sports Challenge Complete Game Manual
  39.  
  40.  
  41.  
  42. International Sports Challenge
  43.  
  44. CONTENTS
  45.  
  46. GETTING STARTED                           3
  47.  
  48. THE OLYMPIC SPIRIT                        5
  49.  
  50. THE MARATHON                              9
  51.    A Historic Start                      11
  52.    The Rules                             11
  53.    Running the Computer Marathon         12
  54.    Scoring and Controls                  13
  55.    Runner 1 Training Schedule            15
  56.    Runner 2 Training Schedule            16
  57.    Runner 3 Training Schedule            17
  58.    Runner 4 Training Schedule            18
  59.  
  60. DIVING                                   19
  61.     The Rules                            21
  62.     Dive Groups                          22
  63.     Dive Components                      23
  64.     Competing in the Diving Competition  24
  65.     Scoring and Controls                 24
  66.  
  67. SHOW JUMPING                             25
  68.     Equestrian Origins                   27
  69.     Course Layout                        28
  70.     Fence Types                          30
  71.     Competing in the Show Jumping        31
  72.     Scoring and Controls                 31
  73.  
  74. SWIMMING                                 33
  75.     The Rules                            35
  76.     Pool Layout                          35
  77.     The Strokes                          37
  78.     Competing in the Swimming            39
  79.     Scoring and Controls                 39
  80.  
  81. CYCLING                                  41
  82.       Background                         43
  83.       The Rules                          43
  84.       Competing in the Cycling           45
  85.       Scoring and Controls               45
  86.  
  87. SHOOTING                                 47
  88.       Background                         49
  89.       Rapid Fire Pistol Shooting         49
  90.       Running Game Target (Boar Shoot)   50
  91.       Clay Pigeon Shooting               51
  92.       Skeet Shooting                     52
  93.       Trap Shoot                         53
  94.       Firearms                           54
  95.       Competing in the Shooting          55
  96.       Scoring and Controls               55
  97.  
  98.  
  99. Making a Backup
  100.  
  101. The disks are not protected to enable you to make a copy for your own 
  102. personal use.
  103.  
  104. Remember that copying games for your friends is a crime.
  105.  
  106. Before you make a copy, ensure that the original disks are 
  107. write-protected by either attaching a write-protect strip (5.25" 
  108. disks) or opening the write-protect notch (3.5" disks).
  109.  
  110. When you have made this backup copy, store the originals in a safe 
  111. place and only use them to make a new copy if anything goes wrong. If 
  112. you are unsure how to copy a disk, read your computer user guide.
  113.  
  114. Loading
  115.  
  116. IBM PC & Compatlbles
  117.  
  118. Insert your operating system disk and wait until you see the DOS 
  119. prompt on your screen. Now insert your copy of International Sports 
  120. Challenge disk 1 and type SPORTS <ENTER>.
  121.  
  122. The game will then load and you will be asked to enter details of 
  123. your desired system set-up. Simply follow the on-screen prompts. You 
  124. will then enter the copy protection stage.
  125.  
  126. Commodore Amiga
  127.  
  128. Turn your computer on and insert a copy of the International Sports 
  129. Challenge disk 1 (Users of A1000 machines should load Kickstart 
  130. first).
  131.  
  132. After a few moments the introduction will load and play through and 
  133. you will then enter the copy protection stage.
  134.  
  135. Atari ST
  136.  
  137. Turn your computer on and insert a copy of the International Sports 
  138. Challenge disk 1. After a few moments the introduction will load and 
  139. play through and you will then enter the copy protection stage.
  140.  
  141. Commodore C64/1Z8
  142.  
  143. Cassette: Put the game cassette Into your datacorder and ensure that 
  144. it Is fully re-wound. Now simply press SHIFT & RUN/STOP together.
  145.  
  146. Disk: Insert the game disk into your drive and type LOAD "*",8,1 
  147. <RETURN>. The game will automatically load.
  148.  
  149.  
  150. Hi-Scores
  151.  
  152. These are saved to disk only if you have played the full game, 
  153. otherwise each event has a replay feature where you may practise an 
  154. event to improve your play. At the end of an event you will be 
  155. prompted with REPLAY (Y/N). Use the keyboard to select either Y for 
  156. more practise or N to continue the game.
  157.  
  158. Playing the Game
  159.  
  160. The game is a multi-sports simulation for 1-4 players with an 
  161. incredible depth of gameplay. The game is played primarily using a 
  162. joystick (in port 2 on Amiga and ST) with the mouse (in port 1) 
  163. providing an alternative control method in certain events
  164.  
  165. You can choose to play from 1 to 4 players and you must enter the 
  166. names of each using the keyboard followed by RETURN. When you have 
  167. finished entering the last name, press <RETURN>
  168.  
  169. You can also select which events you play using the joystick. Up and 
  170. Down highlights the events and fire will select. When you are happy 
  171. with your selection, click on OK at the bottom of the screen and the 
  172. game begins.
  173.  
  174. NOTE: The marathon is only selectable if you are playing all of the 
  175. events as It provides a link for the whole game. If you are playing 
  176. on a 1Mb Amiga or ST then the marathon Is stored permanently in 
  177. memory.
  178.  
  179. THE OLYMPIC SPIRIT
  180.  
  181. Records of ancient Olympic games date back to nearly the 9th century 
  182. B.C., but there is good reason to believe that similar events existed 
  183. as much as four centuries before that. The ancient games were held 
  184. every four years in Olympia, which lies on the Ells plain on the 
  185. banks of the river Alpheus, Greece.
  186.  
  187. Although the stabs of this region were almost continually at war 
  188. during these early days, Olympia was seen as a neutral place during 
  189. the games thus giving an early start to the Olympic spirit.
  190.  
  191. Contrary to the modern day Olympic spirit though, women were not 
  192. permitted to attend the games either to compete or spectate. 
  193. Although some women almost certainly attended in disguise, if caught 
  194. they faced almost certain death.
  195.  
  196. Initially there was only one event, known as the Stage race, which 
  197. was 192.27 metres long. However, other events soon followed with the 
  198. two stade and the 24 stade being introduced in the 7th century B.C.
  199.  
  200. In 708 B.C. the Pentathlon was introduced and consisted of discus, 
  201. javelin, jumping, running and wrestling.
  202.  
  203. Numerous other events also appeared including chariot racing and 
  204. boxing. As the games developed, success in the games became very 
  205. important not only for the competitors but also for the towns and 
  206. cities where they were born.
  207.  
  208. Officially, the winners of each event were rewarded with a crown of 
  209. olive leaves, but it was often the case that financial rewards were 
  210. also given by the homestates of the victors.
  211.  
  212. Over the next six centuries, Olympia became famous the world over, 
  213. but ultimately the success the games became its downfall. The 
  214. importance of winning and the rewards to be gained led many cities 
  215. to enter professional athletics and even to bribe judges and 
  216. officials.
  217.  
  218. The dawn of Christianity also contributed to the decline of the 
  219. games as both the religious and physical background of the games were 
  220. questioned.
  221.  
  222. In 393 A.D., after many turbulent years, the games were finally 
  223. banned by Emperor Theodosius, and the site of Olympia eventually 
  224. destroyed over the following centuries by earthquakes, floods and 
  225. foreign invaders.
  226.  
  227. It wasnt until the 17th & 18th centuries A.D. that the Olympic idea 
  228. began to surface again. During this period great interest was shown 
  229. for Ancient Greek history including the references to those ancient 
  230. Olympic games.
  231.  
  232. In Britain the Cotswold Olympic games were founded in 1636 and in 
  233. 1850 the much Wenlock Olympics in Shropshire were formed by Dr 
  234. William Brookes. However, it is generally recognised that the true 
  235. founder of the modern day games is Baron Pierre de Coubertin who 
  236. publically proposed the idea in 1892.
  237.  
  238. Some 1500 years after the banning of the ancient games, the modern 
  239. Olympics were born.
  240.  
  241. After spending three and a half years seeking support, Baron 
  242. Coubertin initiated the first modern day Olympic games, which were 
  243. held in 1896 in Athens. Although the performances of the competitors 
  244. was only average compared to recent times, the games were a great 
  245. success.
  246.  
  247. Fittingly, the Greek spectators were rewarded for their support when 
  248. the marathon was won by fellow countryman Spyrldon Louis.
  249.  
  250. The second games were held in Paris in 1900, but despite being 
  251. Coubertins hometown, the games were a disaster. They were held as 
  252. part of the World Exhibition of that year, and suffered from bad 
  253. organisation and very poor attendance with the events spread out 
  254. over some five months.
  255.  
  256. The games In 1904 were also a failure due to a political dispute 
  257. concerning the siting of the games. The final decision by President 
  258. Roosevelt to hold the games in St Louis proved to be an awful 
  259. mistake.
  260.  
  261. 1906 saw the only Interim or Intercalated games ever to be held, 
  262. which were Intended to boost the Olympic movement after the problems 
  263. of the two previous games. The event was staged in Athens and as 
  264. before the Greeks showed tremendous enthusiasm and filled the marble 
  265. stadium to capacity.
  266.  
  267. The Olympic games of 1908 were held in the White City Stadium, 
  268. London and were by far the best yet The brand new stadium boasted an 
  269. athletics track a 600 yard banked concrete cycle track and a giant 
  270. 100m swimming pool.
  271.  
  272. 1912 saw the first use of electronic timing and a public address 
  273. system as well as the introduction of a new event, the modern 
  274. pentathlon. Soccer too was given a tremendous boost when 25,000 
  275. spectators watched Britain beat Denmark 4-2 In the final.
  276.  
  277. The 1916 Olympic games were not held due to the outbreak of the 1st 
  278. world war.
  279.  
  280. 1924 saw the first Winter Olympics, which were held before the 
  281. summer games in Chamonix, Mont Blanc. This set the president for all 
  282. future Olympic games, with winter and summer events split into two 
  283. separate meets.
  284.  
  285. Obviously after the outbreak of World War 2 in 1939, both the 1940 
  286. and 1944 Games were cancelled.
  287.  
  288. In 1948, Britain was given the difficult task of organising the 
  289. first games after the war. Despite the fact that food and clothing 
  290. were still on ration, and the economy and infrastructure ravished by 
  291. 6 long years of war, the organisers were successful. Wembley stadium 
  292. was chosen for the track and field events with a temporary running 
  293. track laid, and the watersports events held at Henley. The event 
  294. also saw the first participation of communist competitors, and the 
  295. use of photo finish equipment
  296.  
  297. Since then 10 more summer games have been held in as many countries. 
  298. During this time the games have seen historic world record attempts, 
  299. boycotts and political disputes, drug testing and even a number of 
  300. fatalities, but despite this, the Olympic spirit has always won 
  301. through.
  302.  
  303. Here follows a list of the modern day Summer Olympic locations :
  304.  
  305. Year          Venue                   Year       Venue
  306. ----------------------------------------------------------------
  307.  
  308. 1896     Athens, Greece, The first modern day Olympics
  309. 1900     Paris, France                1904    St Louis, USA
  310. 1906     * Athens, Greece             1908    London, England
  311. 1912     Stockholm, Sweden            1916    Cancelled
  312. 1920     Antwerp, Belgium             1924    Paris, France
  313. 1928     Amsterdam, Netherlands       1932    Los Angeles, USA
  314. 1936     Berlin, Germany              1940    Cancelled
  315. 1944     Cancelled                    1948    London, England
  316. 1952     Helsinki, Finland            1956    Melbourne,Australia
  317. 1960     Rome, Italy                  1964    Tokyo, Japan
  318. 1968     Mexico City, Mexico          1972    Munich, W.Germany
  319. 1976     Montreal, Canada             1980    Moscow, USSR
  320. 1984     Los Angeles, USA             1988    Seoul, South Korea
  321. 1992     Barcelona, Spain             1996    Atlanta, USA
  322. 2000     The venue of this historic year is yet to be confirmed.
  323.           * Special Intercalated games.
  324.  
  325.  
  326. THE MARATHON
  327.  
  328. A Historic Start?
  329.  
  330. The marathon is said to commemorate the legendary run by 
  331. Pheidippides, who carried the news of victory over the Persians to 
  332. Athens in the bane of Marathon 490 the Greek historian Herndotus 
  333. wrote about the Battle of Marathon
  334.  
  335. Some 600 years later, no reference was made to Pheidippides's fatal 
  336. run, and so it must remain a legend. It is also interesting to note 
  337. that the longest recorded race to be included in this ancient Greek 
  338. Olympics was 4800 metres, no where near the distance Pheidippides 
  339. ran.
  340.  
  341. The marathon was first introduced as an Olympic event in 1896, and 
  342. was run over a distance of 40km.
  343.  
  344. The now standard distance of 26 miles, 385 yards (42.195km), first 
  345. run in the 1908 Olympic games in the United Kingdom, was the recorded 
  346. distance ran from Windsor to the White City Stadium.
  347.  
  348. The Rules
  349.  
  350. The marathon is 26 miles, 385 yards or 42.195km in length.
  351.  
  352. The great majority of marathons are run on specially selected routes 
  353. on public roads, with the start and finish usually situated at a 
  354. place of special interest or significance. In an Olympic event, the 
  355. start and finish are usually In the arena with the rest of the race 
  356. made-up on public roads.
  357.  
  358. Only approved refreshments may be used during the event and only at 
  359. official refreshment stations. These are sited at the 7 mile (11km) 
  360. point and then at every 5 mile (5km) Interval. No additional 
  361. refreshments are allowed.
  362.  
  363. Sponging points supplying water only may be situated between the 
  364. refreshment stations. Distance markers, both in miles and 
  365. kilometres, must be sited along the routes for the benefit of the 
  366. competitors. During the race, a competitor must leave the race if 
  367. ordered to do so on medical grounds.
  368.  
  369. Running the Computer Marathon
  370.  
  371. The marathon is a strategy based event Each player must select a 
  372. runner (refer training schedules of all 4 runners on pages 15-18) for 
  373. the race before setting the 26 miles 385 yards to glory, failure or 
  374. even exhaustion.
  375.  
  376. Each player will then have the chance to adjust his/her runner by 
  377. modifying variables such as speed, effort, rhythm and choice of 
  378. refreshment whilst monitoring external effects such as weather 
  379. conditions. Mastering this event requires a lot of forward planning: 
  380. don't break too soon but don't let anyone else get too far ahead 
  381. either.
  382.  
  383. The marathon is the link event between all other events and after 
  384. each of these the marathon is returned to and the above procedure is 
  385. repeated. 
  386.  
  387. Olympic Records Men: 2:09:21 Carlos Lopes (Portugal) 
  388.                 Women: 2:24:52 Joan Benoit (U.S.A.)
  389.  
  390. World Records
  391.  
  392. Men: 2:6:50 Belayneh Dinsamo (Ethiopia)
  393. Women: 2:21:6 Inorid Kristiansen (Nor)
  394.  
  395. Most Participants
  396.  
  397. New York City marathon in 1989, 24,588 participants
  398.  
  399. Marathon Sub-Screens
  400.  
  401. The first screen that appears in the marathon is a side on view of 
  402. player 1's runner, with relevant statistics at the bottom of the 
  403. screen. Moving the mouse or joystick pointer down to this text line 
  404. brings up a list of 5 subsidiary screens available to the player.
  405.  
  406. These are selected by pointing to the desired option and pressing 
  407. the left mouse button or fire on the joystick.
  408.  
  409. The Options
  410.  
  411. RUNNER
  412.  
  413. Selecting RUNNER from any screen other than the option screen itself 
  414. will bring up the options to the player. On this screen information 
  415. is displayed about the runner on the right hand side and variables 
  416. that can be modified on the left.
  417.  
  418. More information on the runner appears at the bottom of the screen 
  419. if the pointer is moved towards the top portion of the screen.
  420.  
  421. If the icon is selected on the option screen, then the screen 
  422. returns to the main scrolling view of the race itself.
  423.  
  424. Variables that can be modified are as follows:-
  425.  
  426. Effort can be increased or decreased by clicking on the + and - 
  427. boxes at either end of the gauge. This has the effect of increasing 
  428. or decreasing the speed of the runner.
  429.  
  430. Speed allows for a more dynamic modification, giving the same effect 
  431. of changing the runners speed. When selected the player has 15 
  432. seconds in which to waggle the Joystick/mouse left and right. The 
  433. faster this is done, the faster the runner will run.
  434.  
  435. Rhythm allows the player to run more efficiently by establishing a 
  436. good stride and breathing pattern. Click on the rhythm gauge and then 
  437. move the mouse or joystick left and right to move the rhythm bar 
  438. towards the double arrows.
  439.  
  440. When the bar reaches the arrows they will switch to the other end of 
  441. the scale and the bar must be moved in the opposite direction. The 
  442. speed of movement of the bar is increased as rhythm is improved so 
  443. that the left/right movement must be accelerated accordingly. When 
  444. the heart appears in place of the bar press fire (or the left mouse 
  445. button) to establish a good breathing pattern.
  446.  
  447. Slipstream is not directly modifiable as the effect is only noticed 
  448. if your runner is closely following another competitor.
  449.  
  450. REFRESHMENT
  451.  
  452. This screen allows you to select your desired action at the next 
  453. refreshment stop. The distance to go is displayed at the top of the 
  454. screen and you may select to DO NOTHING, TAKE WATER, TAKE GLUCOSE or 
  455. TAKE SPONGE simply by clicking on the relevant area which will then 
  456. be highlighted. Notice that the statistics are still displayed on 
  457. the right hand side of the screen to assist you.
  458.  
  459. SPLIT TIMES
  460.  
  461. This brings up a screen displaying the split times at every 10km 
  462. break point for all six runners plus a projected finishing time for 
  463. each.
  464.  
  465. Scoring
  466. The scoring for the marathon is based purely on finishing time.
  467.  
  468. The Controls
  469. Use the mouse/joystick to select different screens or icons. When the 
  470. runner is in view select the icons at the bottom of the screen to 
  471. bring up other information.
  472.  
  473. Speed us adjusted by waggling the mouse/joystick left and right; the 
  474. faster you waggle, the faster you run.
  475.  
  476. Rhythm is slightly more subtle; move the joystick/mouse left and 
  477. right waiting each time until the arrows shift to the other end of 
  478. the scale. Press the fire button when the heart appears to maintain 
  479. efficient breathing.
  480.  
  481. Effort is modified simply by the icons provided and refreshment can 
  482. be selected on the seperate refreshment screen.
  483.  
  484. WEATHER
  485.  
  486. The weather status allows you to keep an eye on such factors as wind 
  487. speed, temperature and humidity.
  488.  
  489. This will enable you to select the very best course of action for 
  490. the race. Note that the weather Is different every time you play the 
  491. game.
  492.  
  493. ROUTE MAP
  494.  
  495. The map displays an overhead view of the whole course including 
  496. contours, forests, bridges, etc. All of the runners are displayed as 
  497. small white dots with the currently selected runner highlighted by a 
  498. small circle.
  499.  
  500. DIVING
  501.  
  502. The Rules
  503.  
  504. Diving is separated into 4 separate events; men's springboard, 
  505. women's springboard, men's platform and women's platform. Within 
  506. these main events, a number of different dives must be completed by 
  507. the competitor.
  508.  
  509. All competitors must give a list of the selected dives they wish to 
  510. perform in the competition. This must be handed to the competition 
  511. secretaries at least 24 hours before the start of the competition.
  512.  
  513. Preliminaries are normally held if there are more than 12 
  514. competitors, with the top twelve scorers going through to the final. 
  515. For springboard events, the men must complete eleven dives and the 
  516. women ten. Platform or highboard events consist of ten dives for men 
  517. and eight dives for women.
  518.  
  519. Men's Platform
  520.  
  521. Ten different types of dives must be completed, 4 of which must be 
  522. chosen from groups whose total degree of difficulty must not exceed 
  523. 7.6 and six from other groups without a limit to the degree of 
  524. difficulty.
  525.  
  526. Men's Springboard
  527.  
  528. Eleven different dives must be completed, 5 of which must be chosen 
  529. from groups whose total degree of difficulty must not exceed 9.5, and 
  530. 6 dives from other groups without a limit to the degree.
  531.  
  532. Women's Platform
  533.  
  534. Eight different dives must be completed, 4 of which must be chosen 
  535. from groups whose total degree of difficulty must not exceed 7.6, and 
  536. 4 dives from other groups without a limit to the degree of 
  537. difficulty.
  538.  
  539. Women's Springboard
  540.  
  541. Ten different dives must be completed, 5 of which must be chosen from 
  542. groups whose total degree of difficulty must not exceed 9.5, and 5 
  543. dives from other groups without a limit to the degree of difficulty.
  544.  
  545. There are guidelines specified for every part of a dive, from the 
  546. starting position, elements and through to the entry, and the 
  547. competitor will score higher marks the closer he is to these 
  548. guidelines. There are usually 5 or 7 judges present to mark each 
  549. dive made by each of the competitors.
  550.  
  551. Each dive is composed of three components, Starting position, the 
  552. elements performed in flight and the entry. Each of these components 
  553. can be performed In a number of ways, and the diagram gives examples 
  554. for each.
  555.  
  556. The Starting position can be either from a (i) forward, (Il) 
  557. backward or (iii) handstand position. Additionally forward takeoffs 
  558. may be taken from a stationary or running start.
  559.  
  560. The elements performed In flight may be (Iv) straight, (v) with 
  561. pike, or (vi) with tuck. A somersault may also be incorporated with 
  562. the competitor holding a straight position for half a somersault.
  563.  
  564. Finally the entry, must be completed in either a (vii) head first 
  565. position or (viii) feet first position.
  566.  
  567. A dive Is only considered completely finished when the whole body is 
  568. under the water.
  569.  
  570. Points range from 0 to 10 in steps of 0.5 and must be awarded 
  571. according to the following scale;
  572.  
  573.          0         Fail
  574.          0.5-2     Unsatisfactory
  575.          2.5-4.5   Deficient
  576.          5-6       Satisfactory
  577.          6.5-8     Good
  578.          8.5-10    Very good
  579.  
  580. Secretaries record all the marks and then work out the final score 
  581. for each competitor. For a five Judge panel, the highest and lowest 
  582. marks are cancelled, the remainder totalled and multiplied by the 
  583. degree of difficulty to give the score for the dive. For a 7 Judge 
  584. competition the result is further multiplied by 0.6. This allows 
  585. comparison of score to that of a 5 Judge competition.
  586.  
  587. The overall result is decided upon the competitors score in the 
  588. final, the highest score wins the competition. If two divers get an 
  589. equal score, a tie is declared.
  590.  
  591. Competing in the Diving Competition
  592.  
  593. Each of the diving events consists of 4 dives, the 1m springboard, 
  594. the 3m board, the 5m board and the medley which is made up of one 1m 
  595. dive, one 3m dive, and two 5m dives.
  596.  
  597. All 88 dive compositions have tariff ratings that indicate their 
  598. degree of difficulty; although dives with a higher tariff are 
  599. harder, they do enable the player to score more points if they are 
  600. executed well.
  601.  
  602. Not only can players select DEMO mode for each dive to see how it 
  603. should be done, but they have the option of having 0-3 practice 
  604. dives, although these will reduce the scoring potential on the dive 
  605. that actually counts.
  606.  
  607. The Most Medals
  608. 5 medals won by Klaus Dibiasi, Austria
  609.  
  610.          High Dive Records
  611.          Men: 176'10" (53.9m) Olivier Favre, Switz.
  612.          Women: 120' 9" (36.80m) Lucy Wardle, USA
  613.  
  614.          Highest Score
  615.          Greg Louganis scored 754.41 points for an 11
  616.          dive springboard event, in the 1984 Olympics
  617.  
  618. Scoring
  619. Each dive is scored in three parts; for start, elements and entry. 
  620. The final score is displayed alongside a maximum acheivable score 
  621. for that particular dive.
  622.  
  623. The Controls
  624. Press fire once to start the dive. Ring A will then pulsate to 
  625. indicate the power at the start of the dive. Pressfire again with 
  626. the ring at maximum size to launch yourself into the air.
  627.  
  628. The inner ball, B, will move around the circle. Move the outer ball, 
  629. C, moving the joystick (left=anti-clockwise, right=clockwise) to 
  630. follow the path of B to complete the desired elements.
  631.  
  632. Note that you must move C to the full extent of B in each direction 
  633. before moving to the next element. Select DEMO for a demonstration 
  634. of the dive by the computer if you are unsure.
  635.  
  636.  
  637. SHOW JUMPING
  638.  
  639. Equestrian Origins
  640.  
  641. The origins of horse-riding dates back to around 3000 B.C. according 
  642. to Persian engravings of that date. The earliest horse Jumping 
  643. competition was held in the Agricultural Hall, London in 1869.
  644.  
  645. In 1912, equestrian competitions were added to the list of Olympic 
  646. events.
  647.  
  648. The Rules
  649.  
  650. Showjumping is designed to boast the skill and agility of both rider 
  651. and horse, over a pre-defined course of obstacles.
  652.  
  653. There are many different kinds of fences or obstacles ranging from 
  654. the simple parallel poles to elaborate stone walls, and can be 
  655. grouped into 4 main categories; Straight, Multiple, Spread and Water 
  656. jump.
  657.  
  658. A course must be designed so that in metres, the length from start to 
  659. finish is no more than the number of fences multiplied by 60. The 
  660. fences are sequentially numbered to show the jumping order and are 
  661. given a red flag on the right and white flag on the left. These mark 
  662. the boundaries of the fence.
  663.  
  664. A plan of the final course must then be made available to the 
  665. competitors giving precise details of all aspects of the 
  666. competition. This includes the layout of fences, start and finish 
  667. points, any special route to be followed, the marking system to be 
  668. used, course length and any time limits imposed. Competitors are 
  669. also able to walk the course on foot prior to the competition.
  670.  
  671. The arena in which the competition is to be held is fully enclosed 
  672. and ail entrances and exits shut whilst a horse is jumping. Marking 
  673. for each competitor is dependent on the type of competition being 
  674. held and the result is decided upon either the lowest number of 
  675. faults, the highest number of points or the fastest time with the 
  676. lowest number of faults. The jumping order is decided upon a simple 
  677. draw, and when called the competitor must enter the arena already 
  678. mounted and wait at the start line until he is given the starting 
  679. signal.
  680.  
  681. When signalled to start the rider must then jump the fences in the 
  682. correct order following any predetermined route. Penalties will be 
  683. given for knocking down fences, refusals, jumping a fence out of 
  684. order or deviating from the course.
  685.  
  686. There are two different methods of scoring show-lumping 
  687. competitions, the most common is shown in table A. The other method 
  688. is used for hunting competitions and Is shown in table B.
  689.  
  690. There are 6 types of fault which will Incur a penalty; Knocked down 
  691. or dislodged obstacles, Refusals, Falls, Resistance, Running out and 
  692. Deviations, and there are clear rules governing each.
  693.  
  694. Penalties for knocking down an obstacle will be Incurred if the 
  695. rider or horse dislodges any part of the fence or obstacle. If an 
  696. obstacle comprises of more than one element in a vertical plane, the 
  697. knocking down of the top element only is penalised. In the case of 
  698. an obstacle comprising of multiple parts or elements not in one 
  699. vertical plane, such as a wall, the competitor Is given only one 
  700. penalty no matter how many element he dislodges.
  701.  
  702. Either horse or rider can fail. A rider will be considered to have 
  703. fallen if he has to remount or get back into the saddle. A horse will 
  704. have fallen if its shoulder and quarters have touched the ground or, 
  705. the obstacle and the ground. If a fall Is combined with any other 
  706. fault, both penalties are added together.
  707.  
  708. The following faults are penalised as a disobedience;
  709.  
  710. A refusal is considered when a horse stops in front of the fence to 
  711. be jumped for a period of time or steps back a single step. If the 
  712. horse makes a standing jump immediately after stopping it is not 
  713. considered a refusal. A competitor will be eliminated after three 
  714. refusals or if he Jumps an obstacle that was knocked down in the 
  715. course of a refusal before it has been rebuilt.
  716.  
  717. If a horse offers resistance by failing to go forward the competitor 
  718. will incur 3 faults. If however the horse offers resistance for more 
  719. than 60 seconds, falls to move from the start line after 60 seconds 
  720. or takes more than 60 seconds to jump an obstacle, the horse is 
  721. eliminated.
  722.  
  723. A horse will be considered to have run out If it Jumps an obstacle 
  724. outside the marked boundary, or is not under the full control of the 
  725. rider. The rider will be eliminated if he does not bring the horse 
  726. back to Jump an obstacle.
  727.  
  728. Penalties for deviation will be incurred for the following failure to 
  729. follow the plan for the course, Jumping obstacles out of order, 
  730. Jumping an obstacle the wrong side of the boundary, missing a jump or 
  731. jumping an obstacle not included in the course.
  732.  
  733. The competitor must rectify the deviation by returning to tile point 
  734. of the course at which the error was made before he jumps the next 
  735. obstacle.
  736.  
  737. Failure to do this means elimination.
  738.  
  739. Scoring Table A
  740.  
  741. This scoring table is the most commonly used for showjumping 
  742. competitions.
  743.  
  744. 3 faults - First disobedience.
  745.  
  746. 4 faults - Knocking down an obstacle or failure at a water jump.
  747.  
  748. 6 faults - Second disobedience.
  749.  
  750. 8 faults - Fail by horse or rider.
  751. 3 or 6 faults plus 6, 8 or 10 seconds - Disobedience and knocking
  752. down a
  753. fence.
  754.  
  755. Elimination- Third disobedience and other offenses.
  756.  
  757. .025 Fault for each second exceeded over the time allowed.
  758.  
  759. Scoring Table B
  760.  
  761. This scoring table is mainly used for hunt competitions.
  762.  
  763. The penalties are scored in seconds which are added to the 
  764. competitors time. The amount of penalty seconds used for each 
  765. mistake varies according to the course length and the amount of 
  766. Jumps a horse must make in each round.
  767.  
  768. For events at international level, the TIME ALLOWED tor each round Is 
  769. calculated according to the length of the course and the following 
  770. speed limit table;
  771.  
  772.          Normal        Min. 350m/min
  773.          Hunting       Min. 350m/min (outdoor)
  774.                        Min. 325m/min (indoor)
  775.          Puissance     300m/min (1st round)
  776.                        No limit (jump-off)
  777.          Olympic       400m/min
  778.          Nations Cup   400m/min (outdoor)
  779.                        350m/min (indoor)
  780.          Six Bars      No limit
  781.  
  782. A competitors time for each round is timed from the moment horse and 
  783. rider cross the start line to when they cross the finish line. It is 
  784. recorded in seconds, tenths of seconds and hundredths of seconds by 
  785. electronic timing devices.
  786.  
  787.          Scoring Table B cont.
  788.  
  789. The time limit for each round is given as twice that of the time 
  790. allowed. The clock will be stopped it an obstacle is knocked down as 
  791. a result oft a refusal, and will be started again once the fence has 
  792. been rebuilt.
  793.  
  794. The time penalties used are as follows;
  795.  
  796. 6 seconds - For knocking down an obstacle or the first part of a 
  797. multiple obstacle due to a disobedience.
  798.  
  799. 8 seconds - For knocking down the second part of a multiple obstacle 
  800. due to a disobedience.
  801.  
  802. 10 seconds - For knocking down the third or subsequent parts of a 
  803. multiple obstacle due to a disobedience.
  804.  
  805. 8 to 10 seconds - For knocking down a part of a multiple obstacle, 
  806. and then running out or refusing the next subsequent parts without 
  807. knocking them down.
  808.  
  809. After earlier rounds, competitors tie for first place, a Jump off 
  810. will be held to decide the winner. It is normal for the number of 
  811. fences to be reduced tor a Jump-off and some may even be altered in 
  812. height or width. Puissance Jump-offs are decided by making the 
  813. obstacles progressively higher, thus eliminating competitors until a 
  814. winner is decided.
  815.  
  816. Competing in the Show Jumping
  817.  
  818. The four standards in the showjumping correspond to different course 
  819. layouts of increasing difficulty.
  820.  
  821. The main screen shows a 3D representation of the course while a 
  822. panel at the top displays a map of the course with an arrow 
  823. indicating the next fence to jump. To the left of the map Is a 
  824. picture of that fence together with a picture of the previous fence 
  825. together with a picture of the previous fence on the right. In the 
  826. main viewing area an arrow indicates the next fence to jump if it is 
  827. visible or points in the direction to turn it is not.
  828.  
  829.          Most Olympic Gold Medals
  830.          5 medals won by Hans Winkler, W. Germany
  831.  
  832.          World Championships
  833.          Men: Won twice by Hans-Gunter Winkler of West Germany & 
  834.          twice by Raimondo dinzeo of Italy
  835.  
  836.          Women: Won twice by Jane Tissot of France.
  837.  
  838.          Highest Jump
  839.          World: 8' 1.25" (2.47m) by Huaso ridden by Capt. Alberto
  840.          Larraguibel Morales of Chile. British: 7' 7.25" (2.32m)
  841.          by Lastic ridden by Nick Skelton.
  842.  
  843. Scoring
  844. The scoring is related to time and the number of faults incurred in 
  845. the round.
  846.  
  847.          Highest Bareback Jump
  848.          7' (2.13m) by Red Flight ridden by Michael Whitaker, in
  849.          Dublin on 14th November 1982.
  850.  
  851.          Long Jump
  852.          27" 6.75" (8.40m) by Somethlng rldden by Andre Ferreira
  853.          of South Africa in Johannesburg on 25th April 1975.
  854.  
  855.          Longest Horse Ride
  856.          The longest horse ride was made by Henry Perrytrom
  857.          Vidoria, Australia. He rode 14,021 miles (22,565km) around 
  858.          Australia in 157 days using six horses.
  859.  
  860. The Controls
  861. Left and right pulls the reins in the required direction causing the 
  862. horse to turn. Up spurs the horse on faster and down pulls the reins 
  863. back to slow down. Press fire to jump.
  864.  
  865.  
  866. SWIMMING
  867.  
  868. The Rules
  869.  
  870. Swimming competitions are held for both indivldual swimmers and 
  871. teams, and consist of 4 categories of stroke; butterfly, freestyle, 
  872. breaststroke and backstroke. Each stroke may be raced over varying 
  873. distances and at various competition levels.
  874.  
  875. Although pool lengths vary, by far the most common length is 50 
  876. metres as used for all Olympic events. The pool Is divided into eight 
  877. lanes, each of 8' 2' (2.5m) wide. Each competitor Is allocated a 
  878. particular lane and must stay within the lane markers throughout the 
  879. race.
  880.  
  881. For International competitions eight different types of official are 
  882. present and the diagram shows their positions.
  883.  
  884. The referee is responsible for the overall enforcement of the 
  885. competition rules as well as settling any disputes which may occur 
  886. and Inspecting the pool prior to any competitions being held.
  887.  
  888. The starter ensures that each competitor Is In the right lane before 
  889. the race starts. He is also responsible for giving the competitors 
  890. their starting orders.
  891.  
  892. Two stroke Judges (c) stand on opposite sides of the pool and make 
  893. sure that each competitor's stroke pattern is correct tor that 
  894. particular event They must report any competitor who fails to meet 
  895. the correct standards.
  896.  
  897. Two Turning Judges (d) stand on opposite sides at the far end of the 
  898. pool and observe the turns and relay takeovers made by each 
  899. competitor.
  900.  
  901. There are a minimum of two facing Judges (e) present at the finish 
  902. line and they must decide the finishing order of an event
  903.  
  904. There are two or three timekeepers (f) per lane to record the times 
  905. for the competitors swimming in that lane. Times are recorded onto 
  906. cards which are passed to the chief timekeeper (9) at the end of the 
  907. race.
  908.  
  909. Electronic timing devices must be used for all Olympic events.
  910.  
  911. A recorder (h) sits at the side of the pool and keeps a complete 
  912. record of the results for each event
  913.  
  914. Although not required for international competitions, marshals may 
  915. also be used to make sure the competitors behave in a suitable 
  916. manner. In all events except the backstroke, competitors start from 
  917. a starting block positioned in the middle of their allocated lane on 
  918. the edge of the pool. When they are given the step up onto signal, 
  919. competitors must step up onto the back of the block.
  920.  
  921. They must not move from that position until they here the starter's 
  922. command of "Take your marks~. They must then proceed to the front of 
  923. the block and take up their starting position.
  924.  
  925. In backstroke races the competitors start in the water and line up 
  926. facing the edge of the pool. They may grip the edge of the pool with 
  927. their feet placed on the wall beneath the water line.
  928.  
  929. When the starter is happy that all competitors are in the correct 
  930. positions and are still, he gives the starting signal. The starter 
  931. may call a false start if any competitor breaks before the starting 
  932. signal is given. Most competitions allow for two false starts, 
  933. although within U.S. competitions a swimmer making a false start is 
  934. instantly disqualified.
  935.  
  936. A competitor may be disqualified for any of the following reasons:-
  937.  
  938.          * Obstructing another swimmer.
  939.  
  940.          * Swimming out of lane.
  941.  
  942.          * Not appearing at the starting blocks when called, or
  943.            appearing late.
  944.  
  945.          * Using abusive language.
  946.  
  947.          * Using any swimming aids such as fins.
  948.  
  949.          * Not following the directions given by an official.
  950.  
  951.          * Walking on the pool floor.
  952.  
  953.          * Finishing the race in the wrong lane.
  954.  
  955.          * Entering the water during another race.
  956.  
  957. The Strokes
  958.  
  959. Breaststroke
  960.  
  961. The body must be kept parallel with the water surface throughout the 
  962. whole stroke. The hands must be moved forward together from the 
  963. breast and then bought backwards under or on the surface of the 
  964. water.
  965.  
  966. During each stroke, the head in some part must break above the 
  967. surface of the water, except after a start or turn. The leg kick Is 
  968. very Important, with the feet turned outwards In a backward 
  969. movement. A dolphin kick is not permitted.
  970.  
  971. At the turn, the touch must be with both hands at the same time, 
  972. either below, above or at the waters surface. The same applies for 
  973. the finish.
  974.  
  975. Butterfly
  976.  
  977. In this dramatic looking stroke, the arms must be brought forward 
  978. simultaneously to enter the water in front of the swimmers shoulders 
  979. and then pulled backwards under the water.
  980.  
  981. The arms must at no time be moved in an alternating movement and the 
  982. shoulders must be parallel to the water surface throughout the 
  983. stroke. A leg kick may be used by simultaneously moving the legs up 
  984. and down, but no alternating movement must be used.
  985.  
  986. Freestyle Events
  987.  
  988. In this event a competitor may use whichever stroke he chooses, and 
  989. the rules regarding backstroke, butterfly and breaststroke do not 
  990. apply. The competitor must touch the end of the pool when making a 
  991. turn or finish, but he may do so with any part of his body.
  992.  
  993. Backstroke
  994.  
  995. This stroke Is performed on the back throughout the stroke. The 
  996. swimmer performs an alternating circular arm movement, with the arm 
  997. stroke moving In a backward direction. This stroke may be 
  998. accompanied by an alternating leg kick.
  999.  
  1000. Front Crawl
  1001.  
  1002. In this swimming stroke, the arms are alternately brought over In a 
  1003. forward movement and then into the water, whilst the legs are move 
  1004. in an alternating kick.
  1005.  
  1006.  
  1007. Front Crawl Stroke
  1008.  
  1009. Backstroke
  1010.  
  1011. Medley Events
  1012.  
  1013. Medley competitions are held as both Individual and relay events. As 
  1014. an Individual event, the competitor must swim an equal distance of 
  1015. butterfly, backstroke, breaststroke and freestyle in that order.
  1016.  
  1017. As a relay event each swimmer must swim one stroke for the distance. 
  1018. The strokes must be performed In the order of backstroke, 
  1019. breaststroke, butterfly and freestyle.
  1020.  
  1021.          Fastest Swimmer
  1022.          Men: 5.37mph (8.64km/h) by Tom Jager
  1023.          (USA) in March 1990
  1024.          Women: 4.48 mph (7.21 km/h) by Yang
  1025.          Wenyi (China) in April 1988
  1026.  
  1027.          Most World Records
  1028.          Men: 32 by Arne Borg (Sweden)
  1029.          Women: 42 by Ragnhild Hveger (Denmark)
  1030.  
  1031.          Most Olympic Gold Medals
  1032.          Men: 9 won by Mark Spitz (USA). All but one
  1033.          of the medal winning events was also a new
  1034.          world record.
  1035.  
  1036.          Women: 6 won by Kristln Otto (W. Germany)won In Seoul
  1037.          1988.
  1038.  
  1039.          Closest Finish
  1040.          On 29th July 1984 in Los Angeles, Nancy Hogshead (USA)
  1041.          and Carrle Steinseiter (USA) dead-heated in the women's 
  1042.          100m freestyle gold medal event with a time of 55.92 sec. The 
  1043.          closest finnish not a dead-heat was won by Gunnar Larsson 
  1044.          (Sweden) who beat Alek McKee (USA) by 2/1000th second (3mm) 
  1045.          In the 1972 400m Individual medley.
  1046.  
  1047.  
  1048. Competing in the Swimming
  1049.  
  1050. The swimming competition contains 4 strokes, 3 different distances 
  1051. and 3 different competition levels. Breast-stroke, freestyle and 
  1052. butterfly can be raced over 50m, 100m or 200m. The 200m medley 
  1053. requires the competitor to swim 4 lengths of the pool, 50 metres 
  1054. each of Breast-stroke, Freestyle, Back-stroke and Butterfly. Three 
  1055. bar gauges and these aid the player as follows:-
  1056.  
  1057. The Stroke Bar on the left displays the speed and rhythm of your 
  1058. stroke. A heart will appear each time you need to breathe.
  1059.  
  1060. The Oxygen Gauge in the middle displays the constantly changing 
  1061. oxygen level as a blue bar.
  1062.  
  1063. The distance Bar on the right moves from left to right or vice versa, 
  1064. depending on which direction you are swimming, as your distance 
  1065. increases and you near the finishing line.
  1066.  
  1067. The computer-controlled swimmer gives you an indication of your 
  1068. speed and a bonus If he is beaten. Note that although you score more 
  1069. for beating a more competent opponent, the stroke Is harder to time 
  1070. exactly.
  1071.  
  1072. Scoring
  1073. The scoring is based on time plus a bonus for beating the computer 
  1074. controlled swimmer.
  1075.  
  1076. The Controls
  1077. Press fire to start the race. Pull the joystick down to crouch and 
  1078. push up to dive, pulling down longer gives a more powerful dive. 
  1079. Once you surface, move the joystick left and right to build up a 
  1080. rhythm - note that each stroke has a different pace.
  1081.  
  1082. Try to keep the stroke as long as possible without entering the 
  1083. shaded areas at the ends of the stroke gauge.
  1084.  
  1085. When the block changes to a heart, press fire to breathe. Be careful 
  1086. not too breathe when the heart is not visible or you will get a 
  1087. mouthful of water!
  1088.  
  1089.  
  1090. CYCLING
  1091.  
  1092. Background
  1093.  
  1094. The earliest cycle race recorded was held in Paris on 31st May 1868. 
  1095. The 1.24 mile (2km) race was won by Englishman Dr James Moore. 
  1096. Cycling events were included In the very first Olympic games.
  1097.  
  1098. In 1896 and the first champion was Leon Fleming winner of the 100Km 
  1099. race. Up until 1976 cycle track events were held outdoors, but In 
  1100. 1976 the first ever Olympic cycle event was held indoor.
  1101.  
  1102. The Rules
  1103.  
  1104. Whilst cycle racing combines both road and track events, we shall 
  1105. concentrate on track events for the purposes of this manual.
  1106.  
  1107. The track may be constructed either in or outdoors and usually has a 
  1108. hard surface. The track may also have large banked curves at either 
  1109. end. The track is marked with lines to Indicate handicap starts, the 
  1110. starting points for the numerous standard distances and the finish. 
  1111. A red line is also marked around the whole length of the track at 
  1112. 90cm from the edge. Known as the sprinters line, no overtaking is 
  1113. permitted inside this line if the rider ahead is inside or on the 
  1114. line.
  1115.  
  1116. The cycles must be fitted with a fixed wheel and normally all 
  1117. unnecessary components removed. This means that the machines have no 
  1118. gears and usually no brakes either. It is also common to fit smooth 
  1119. discs to the wheels to make them more aerodynamic.
  1120.  
  1121. A competitors clothing is very important and consists of a sleeved 
  1122. Jersey covering up to the neck and shorts which cover to just above 
  1123. the knees, or a one-piece cycle suit covering the same criteria A 
  1124. rider must also wear a helmet which is normally of aerodynamic 
  1125. design.
  1126.  
  1127. There are many different cycle track events and here follows a brief 
  1128. description of each:-
  1129.  
  1130. Sprints
  1131.  
  1132. These races are between two or more competitors and are held over 1 
  1133. or more laps of the track. The winner Is decided by his time for the 
  1134. last 200m of the race only, with the previous parts of the race used 
  1135. to gain tactical advantage.
  1136.  
  1137. Pursuit
  1138.  
  1139. Pursuit races are divided into individual and team events. In the 
  1140. Individual events two competitors start the race on opposite sides 
  1141. of the track and attempt to catch one another. If one competitor is 
  1142. unable to catch the other within the set distance, the rider with 
  1143. the fastest time wins. The race distances may be 3000m, 4000m, or 
  1144. 5000m. Team events are raced over 4000m with two teams each of 4 
  1145. riders, and the winners decided on the times of the first three 
  1146. ridden from each team.
  1147.  
  1148. Australian Pursuit
  1149.  
  1150. Up to eight riders may compete in this event which may be raced over 
  1151. a fixed time or amount of laps. Any rider caught by another is 
  1152. eliminated.
  1153.  
  1154. Italian Pursuit
  1155.  
  1156. Two or more teams each with up to five riders start the race. As the 
  1157. race progresses, the leading team member from each team drops out at 
  1158. the end of each lap. The winning team Is then decided upon the 
  1159. fastest times of the remaining riders.
  1160.  
  1161. Handicap
  1162.  
  1163. The competitors are positioned on the track at the handicap start 
  1164. markers, according to their handicap. A stationary start is made 
  1165. with the riders held upright and then given a push-off. Handicap 
  1166. races are usually not more than 1000m in length.
  1167.  
  1168. Point to point
  1169.  
  1170. This event is marked according to points rather than time or 
  1171. finishing position. A group of riders compete and are awarded points 
  1172. according to their position In the race for each lap or groups of 
  1173. laps. At the end of the race, the winner is the rider with the 
  1174. highest overall score.
  1175.  
  1176. Most Titles
  1177.  
  1178. The most Olympic gold medals is 3 won by Paul Masson (France), 
  1179. Francisco Verrl (Italy) and Robert Charpentier (France), The most 
  1180. successful Britain is Beryl Burton who's time trial won 25 British 
  1181. all-round championships, 72 road TT titles, 14 track pursuit titles 
  1182. and 12 road race titles.
  1183.  
  1184. Competing in the cycling
  1185.  
  1186. The cycling is split into pursuit and sprint events. The pursuit 
  1187. events are races around the track with a computer-controlled rider 
  1188. of a set standard starting on the opposite side of the track This 
  1189. opponent allows you to gauge your speed and In these events Is 
  1190. purely a yardstick for your own performance.
  1191.  
  1192. In the sprint events the computer-controlled rider is a true 
  1193. opponent, and beating him Is essential to gaining a high score. 
  1194. These races are supremely tactical with the riders playing a game of 
  1195. cat and mouse, waiting for the ideal moment to break for the finish. 
  1196. Both the 1000m and 2000m sprints save yourself for the mad dash for 
  1197. the line.
  1198.  
  1199.                Fastest Speed
  1200.                World: The fastest speed attained on a bicycle is 152.
  1201.                283mph (245.077km/ by John Howard (USA) on 20th July 
  1202.                1985. The cycle was travelling behind a towed 
  1203.                windshield.
  1204.  
  1205.                United Kingdom: The UK record of 98.21 mph (158.05 
  1206.                km/h) achieved by David Le Grys over a 200 metre 
  1207.                section of the M42 motorway. The motorway was closed 
  1208.                to traffic during this time.
  1209.  
  1210. Lands End to John o' Groats
  1211. The record for covering this 847 mile(1363km) journey on a bicycle 
  1212. is 1 day 21 hours, 2 min and 19 seconds. It was achieved by Andy 
  1213. Wilkinson 29th September - 1st October 1990.
  1214.  
  1215. The womens record is 2 days, 6 hours, and 49 minutes by Pauline 
  1216. Strong.
  1217.  
  1218. Roller Cycle Record
  1219.  
  1220. The fastest speed attained cycling on rollers is 153.2mph (246.
  1221. 5km/h) by Jim Baker (USA)
  1222.  
  1223. Greatest Distance in 1 Hour
  1224.  
  1225. 76 miles 504 yards (122.771km) by Leon Vanderstuyft (Belgium) in 
  1226. 1928.
  1227.  
  1228. Scoring
  1229. The pursuit events are scored purely on time whereas the sprints 
  1230. combine finishing time for the last lap with a bonus for beating the 
  1231. computer rider.
  1232.  
  1233. The Controls
  1234. Left/Right waggling modifies the speed of your cyclist and up/down 
  1235. moves him up and down the track or balances the bike at low speed 
  1236. (especially useful in the sprints).
  1237.  
  1238. The fire button on its own allows you to view your opponent (if not 
  1239. currently in view) while pressing fire and pulling down hits the 
  1240. brakes (only sensible in the cat and mouse stages of the sprints).
  1241.  
  1242.  
  1243. SHOOTING
  1244.  
  1245. Background
  1246.  
  1247. Shooting events were included in the first modern day Olympic games 
  1248. which may have been due to the fact that the founder of the games, 
  1249. Baron de Coubertin, was a notable pistol shot himself.
  1250.  
  1251. Throughout the course of the Olympics, the range of shooting events 
  1252. has varied greatly from 21 different events In 1920 to the eleven 
  1253. types of event currently Included. For the purposes of this manual 
  1254. though, we shall concentrate on Just four, Skeet Shoot, Trap Shoot, 
  1255. Boar or Moving Target and Rapid Fire Pistol shooting.
  1256.  
  1257. Olympic Shooting Events
  1258.  
  1259. Rapid-Fire Pistol                Current
  1260. Free Pistol                      Current
  1261. Air Pistol                       Current
  1262. Air Rifle                        Current
  1263. Small-bore Rifle, Prone          Current
  1264. Small-bore Rifle, 3 Positions    Current
  1265. Moving Target (boar)             Current
  1266. Sport Pistol                     Current
  1267. Air Pistol                       Current
  1268. Air Rifle                        Current
  1269. Small-bore Rifle, 3 Positions    Current
  1270. Trap Shooting                    Current
  1271. Skeet Shooting                   Current
  1272. Free Rifle, 3 Positions          Discontinued
  1273. Free Rifle                       Discontinued
  1274. Free Rifle, Team                 Discontinued
  1275. Military Rifle                   Discontinued
  1276. Military Rifle, Team             Discontinued
  1277. Small-bore Rifle                 Discontinued
  1278. Small-bore Rifle, Team           Discontinued
  1279. Live Pigeon Shoot                Discontinued
  1280. Clay Pigeon Shoot, Team          Discontinued
  1281. Running Deer Shoot               Discontinued
  1282. Running Deer Shoot, Team         Discontinued
  1283. Running Deer Shoot,
  1284. Single and Double Shot           Discontinued
  1285. Military Revolver                Discontinued
  1286. Duelling Pistol                  Discontinued
  1287. Team Event                       Discontinued
  1288.  
  1289. SHOOTING
  1290.  
  1291. RAPID FIRE
  1292.  
  1293. PISTOL SHOOTING
  1294.  
  1295. In this event competitors shoot at 5 revolving targets marked with 5 
  1296. scoring zones. Each competitor has a total of 60 shots, which are 
  1297. fired in groups of five, one for each target.
  1298.  
  1299. The targets are placed in a line 75cm apart and 25m from the firing 
  1300. line. Initially held side-on to the competitors, each target revolves 
  1301. once through 90 degrees to appear face-on for a predetermined time, 
  1302. after which it returns back to the side-on position. The time a 
  1303. target remains face-on ranges from 4 to 8 seconds. The competitors 
  1304. must aim and shoot at each target as they appear and before they 
  1305. revolve back.
  1306.  
  1307. The firearms used for this event must be of .22 calibre and must 
  1308. conform to the following restrictions;
  1309.  
  1310.          * It must weigh no more than 10609.
  1311.  
  1312.          * Height of the barrel is no more than
  1313.          40mm.
  1314.  
  1315.          * The butt Is not elongated to provide
  1316.          extra support.
  1317.  
  1318.          * No sights or optical lenses are to be
  1319.          used.
  1320.  
  1321.          * The weapons must not be supported
  1322.          above the hand.
  1323.  
  1324.          * The weapon must fit Into a box
  1325.          measuring 300mm x 150mm x 50mm.
  1326.  
  1327. The competitor's shooting position Is very important. He must stand 
  1328. without any kind of support, and hold the weapon in one hand only. 
  1329. Although ear protection may be used, wrist protection Is forbidden. 
  1330. When not shooting, the competitor must stand with the shooting hand 
  1331. downward at an angle of no more than 90 degrees.
  1332.  
  1333. When the targets begin to face, the competitor may raise his arm and 
  1334. fire. A competitor has 60 shots, which are divided Into two 30 shot 
  1335. courses. Each course combines 6 series of rounds of five shots. In 
  1336. each of these series, one shot should be made at each of the five 
  1337. targets.
  1338.  
  1339. Before the start of each course, a competitors may shoot 5 shots for 
  1340. sighting purposes.
  1341.  
  1342. Scoring is based on the position of each shot, the closer to the 
  1343. central 10-point zone, the higher the mark Shots which hit the lines 
  1344. marking each zone, will be awarded the score for the higher zone.
  1345.  
  1346. RUNNING GAME TARGET OR BOAR SHOOTING
  1347.  
  1348. In this event competitors fire at a moving target which moves across 
  1349. an open area opposite the firing position, and at a constant speed. 
  1350. The distance from firing point to target may be 50m or 10m.
  1351.  
  1352. The target shows a picture of a running wild boar with a set of 
  1353. scoring rings painted on its shoulder. Scores range from 1 to 10 
  1354. moving towards the centre. As can be seen in the diagram, walls at 
  1355. either end of the opening prevent the target being seen and 
  1356. therefore fired upon, before it reaches the opening. The time it 
  1357. takes the target to move across the opening varies between 5 and 2.5 
  1358. seconds.
  1359.  
  1360. The firearms used for this event may differ, but the same weapon 
  1361. must be used throughout an event. From 1992 onwards, the Olympic 
  1362. events will be contested at a distance of 10m using air rifles.
  1363.  
  1364. For 50m events the trigger pull weight must be not less than 5009. 
  1365. For 10m events there Is no limit.
  1366.  
  1367. The competitor's shooting position must be standing and without 
  1368. support and the use of a sling Is strictly forbidden.
  1369.  
  1370. The competitor must assume the 'ready' position until any part of the 
  1371. target becomes visible. Once the target becomes visible, he may then 
  1372. take alm and fire. Incidentally this Is the only firearm In which 
  1373. telescopic sights are permitted.
  1374.  
  1375. A competitor Is permitted to test the range In order to set his 
  1376. sights and prepare his equipment. Once completed, he must call 
  1377. 'ready' and the target Is started Immediately.
  1378.  
  1379. The amount of free shots for sighting and the amount of scoring 
  1380. shots In an Olympic event Is as follows; 4 sighting shots, 30 shots 
  1381. at a slow moving target, 4 sighting shots and 30 shots at a fast 
  1382. moving target
  1383.  
  1384. CLAY PIGEON SHOOTING
  1385.  
  1386. This type of shooting now includes 15 different competition events, 
  1387. all of which follow the same basic idea of shooting at a clay disc, 
  1388. launched from a trap, using a shotgun.
  1389.  
  1390. For the purposes of this manual we shall concentrate on just 2 
  1391. Olympic events; Skeet and Trap shooting.
  1392.  
  1393. The target or clay pigeon must be 110mm in diameter, between 2'27mm 
  1394. thick and weigh between 100-1109.
  1395.  
  1396. Depending on the type of event and the conditions, either black, 
  1397. white or yellow targets may be used. The colour must be chosen 
  1398. before the start of the competition and must remain the same 
  1399. throughout the event.
  1400.  
  1401. The trap is a mechanical device that Is able to launch the clay 
  1402. discs In a number of directions and angles of elevation. The traps 
  1403. are loaded with a large number of targets and Is then triggered by 
  1404. the puller, who is situated where he can see and hear the 
  1405. competitors. For events which use multiple traps, selector systems 
  1406. are used to determine which trap Is used for each pull, thus 
  1407. ensuring that It remains unknown to both the competitors and the 
  1408. puller.
  1409.  
  1410. The guns used may be of single barrel, side by side barrel or over 
  1411. and under barrel types, but may differ according to the type of event 
  1412. being contested.
  1413.  
  1414. The ammunition used consists of a cartridge no more than 70mm loaded 
  1415. length, and is loaded with a maximum of 289 of No:6 (Europe) or N0:7 
  1416. (U.S.A.) shot.
  1417.  
  1418. The use of black power, Incendiary or tracer cartridges in 
  1419. competition Is forbidden.
  1420.  
  1421. The Trap
  1422.  
  1423. Skeet Shooting
  1424.  
  1425. For this event two different traps are used and a series of eight 
  1426. shooting stations arranged according to the diagram. The two traps 
  1427. are set at different heights, with the low trap on the right 
  1428. launching targets from a height of 1 m and the high trap on the left 
  1429. launching at 3.05m. Both traps are able to launch target through a 
  1430. preset range of elevations. The targets must pass over a central 
  1431. point In the range and must travel for a further 66-70 meters still 
  1432. In the air.
  1433.  
  1434. A random timer mechanism is used on which station is he shooting 
  1435. from. At stations 1, 2, 3, 5, 6 and 7 he will receive both double and 
  1436. single targets. At stations 4 and 8 which run on a parallel down the 
  1437. middle of the range, he will receive one target from the high trap 
  1438. and one target from the low trap. Double targets must be launched 
  1439. simultaneously and the competitor must aim at the target from the 
  1440. nearest trap first. There is a total of 25 targets for each stage of 
  1441. the competition and in all cases the competitor must call before 
  1442. each target is released.
  1443.  
  1444. Only one shot at each target IS allowed and targets must be shot 
  1445. before they cross the relevant boundaries. At stations 1 to 7 this 
  1446. means the outer boundary markers and at station 8 the target must be 
  1447. hit before it crosses the centre line.
  1448.  
  1449. Scoring is marked on the amount of dead targets the competitor gets.
  1450.  
  1451. A target will be considered dead when it is correctly thrown and has 
  1452. been visibly broken or destroyed by the competitor. If a target is 
  1453. released before the competitor calls and is not shot at, or the 
  1454. competitor is distracted or disturbed, 'no bird' is called and 
  1455. another target is released. If any of the competitors tie for 
  1456. position, the top 3 places are decided by further 25 target rounds.
  1457.  
  1458. Skeet Shooting Range showing the 8 shooting stations and trap 
  1459. positions
  1460.  
  1461. Trap Shoot or own-The-Line Shooting
  1462.  
  1463. This form of target shooting is split Into two types of event; 
  1464. single-rise and double-rise. For both events a single trap is used 
  1465. which Is able to launch targets at variable and random angles within 
  1466. a preset range. Five shooting stations are used and are positioned 
  1467. In a curve opposite the trap, as per the diagram.
  1468.  
  1469. For single-rise events, only one target IS launched at a time, and 
  1470. is set to fall within a defined area. With double-rise events, 2 
  1471. separate targets are launched simultaneously and are set to fall 
  1472. within two different defined areas.
  1473.  
  1474. Shooting normally takes place in groups of 5 competitors, one at 
  1475. each of the shooting stations and the targets thrown when a 
  1476. competitor calls 'pull'.
  1477.  
  1478. Each firing stations receives a target until competitors then move 
  1479. on one station to the right and the next stage begins. There are 
  1480. normally five targets released for each station in a 25-target 
  1481. (bird) stage.
  1482.  
  1483. The scoring of these events depends on the number of dead targets 
  1484. shot. For single-rise shooting a competitor may shoot at a target 
  1485. twice if necessary. 3 points are awarded for a kill with the first 
  1486. shot, and 2 points for a kill made with the second. In a double-rise 
  1487. event, a competitor may only shoot once at each target, scoring 3 if 
  1488. he gets a kill.
  1489.  
  1490. 'No Birds' are declared for any of the following reasons;
  1491.  
  1492.          * both targets are 'killed' by one shot.
  1493.  
  1494.          * a target breaks
  1495.  
  1496.          * Only one target Is thrown
  1497.  
  1498.          * Targets are not launched at the same time.
  1499.  
  1500.          * The flight of one target is lrregular.
  1501.  
  1502.          * Both barrels of the gun discharge at the same time.
  1503.  
  1504.          * One barrel of the gun misfires, and the competitor
  1505.            does not fire the other.
  1506.  
  1507. Trap or Down-The-Line Shooting Range showing the 5 shooting stations 
  1508. and the trap position.
  1509.  
  1510. Competing in the Shooting
  1511.  
  1512. In the Trap Shoot and Skeet shooting events clays are fired from one 
  1513. or two positions for the player to shoot.
  1514.  
  1515. In the Trap Shoot, targets are fired singly in a random direction 
  1516. allowing 2 shots per clay whereas the Skeet shooting comprises 
  1517. single and double clays following more fixed paths with the number 
  1518. of shots available matching the number of clays hit.
  1519.  
  1520. The Boar event features a target on a cardboard board moving In 
  1521. front of the player who must fire 5 rounds every time It travels 
  1522. across the screen. The target Is progressively divided Into smaller, 
  1523. higher scoring areas, the closer to the centre, the higher your 
  1524. score will be.
  1525.  
  1526. In the Rapid Fire Pistol or Target event, 5 targets turn towards the 
  1527. player in a random order giving a brief opportunity to fire at them. 
  1528. This is repeated 6 times with Increasing speed, giving the player 30 
  1529. shots to score a maximum of 300.
  1530.  
  1531. Most Olympic Medals
  1532.  
  1533. In 1912 Carl Townsend Osbum (U.S.A.) won 5 gold, 4 silver and 2 
  1534. bronze medals.
  1535.  
  1536. Clay Pigeon
  1537.  
  1538. Most World Titles:
  1539. The record tor the most world titles Is held by Susan Nattrass 
  1540. (Can-ada) with six won in the years 1974, 1975, 1977, 1978, 1979 and 
  1541. 1981.
  1542.  
  1543. Most Clays Shot In a Hour.
  1544. A record 8172 clays were 'killed' by Dan Carlisle (U.S.A.) at Norco, 
  1545. California on 20th May 1990.
  1546.  
  1547. Highest Score in 24 hours
  1548. The highest score in 24 hours is held by the Easingwold Rifle and 
  1549. Pistol Club who scored 120,242 points between 6-7 August 1983.
  1550.  
  1551. Scoring
  1552. Scoring for the shooting is fairy self-explanotary;if you hit it, 
  1553. you score it. Note that in the trap shooting you score less for 
  1554. hitting a clay with your second shot.
  1555.  
  1556. The Controls
  1557. Select joystick or mouse with either the joystick/mouse and then it 
  1558. is a simple matter of point and fire. Left mouse button is used to 
  1559. fire and right mouse button used to pull the clays on the trap and 
  1560. skeet shooting events.
  1561.  
  1562. If you are using a joystick (not recommended) then pressing the fire 
  1563. button fires the gun and releasing it pulls the next clay.
  1564.  
  1565. Fixed by Rygar!
  1566. ~~~~~ ~~ ~~~~~
  1567. ---------------------------------------------------------------------  
  1568. YA LEECHED THIS FILE FROM....              ALL THE LATEST IN
  1569.   _____  _____  __   ______  __  _____          -AMIGA
  1570.  |   __||  ___||  | |_    _||  ||   __|          -PC
  1571.  |  |__ |  _|_ |  |_  |  |  |  ||  |__            -CONSOLE
  1572.  |_____||_____||____| |__|  |__||_____|    330 MEGS ONLINE !!!
  1573.                           _____  _____  ______  __ __
  1574.    SYSOP:]DARKSTAR       |   _ \|  _  ||_    _||  |  |
  1575.                          |   __/|     |  |  |  |     |
  1576.    COSYS:OLI,ICEMAN      |__|   |__|__|  |__|  |__|__| BBS 
  1577.          LUZIFER,KAI  
  1578.          IRAKIS-SLAYER
  1579.  
  1580.             D I A L    +4 9 - ( 0 ) 2 0 1 / 5 5 7 6 8 8 HST  14.4 K
  1581.             D I A L    +4 9 - ( 0 ) 2 0 1 / 5 5 7 7 6 3 DUAL 14.4 K
  1582.             D I A L    +4 9 - ( 0 ) 2 0 1 / 5 5 0 3 0 5 HST  14.4 K
  1583.             D I A L    +4 9 - ( 0 ) 2 0 1 / 5 5 8 5 2 2 DUAL 16.8 K
  1584.  
  1585.                 WAIT FOR AT LEAST 7 NODES IN THE NEXT MONTH !!          
  1586.  
  1587. ---------------------------------------------------------------------
  1588.  
  1589.  
  1590.  
  1591.          *                                                      * 
  1592.          |       ._                           _._               |
  1593.     ___/\|______ | \_________/\ .______/\_  _/ | \____________/\|_/\
  1594.    /     \      \|  \___  \    \|    ___/ \/   |  \___  \   ___/:   \_
  1595.   /    __/   |   \    |/  / \   \    __/  \/   |    |/  /   __/ : |   \
  1596.  /   _/  \   |    \   |  /   \   \   |\_  ||   |    |  /    |\_ : |    \
  1597.  \  _____:\_____  /___|_/|_____  /_____ \_||___|____|_/|______ \:____  /
  1598.   \/     |      \/             \/      \/                     \/|    \/ 
  1599.          |                           _.      _.                 |
  1600.          |           ___/\._________/ |  .__/ |                 |
  1601.          |   /\     /     \    ___/   |  |    |                 |
  1602.    _ _ __|__/  \   /    __/    __/    |__|_   |____    /\    ___|____ __ _
  1603.          |      \_/   _/  \    |\_    |    \  |    \__/  \  /   |
  1604.          |        \  ______\_____ \______  /_____  /-rS!  \/    |
  1605.          |         \/            \/      \/      \/             |
  1606.          | 05-Aug-92                                   00:29:08 |
  1607.          *-----------------» +49-203-661-993 «------------------*
  1608.           
  1609.                                              
  1610.  
  1611.  
  1612.                         ...Don't forget to call...
  1613.  
  1614.       ____/\/\ /\__/\  /\___   __ /\ /\  __/\___     ___  __  __
  1615.      / _  _/ // / __/  \  _ \ /  \\// / / __/ _ \   / _ \/  \/  \/\/\
  1616.      \// // _  / __/    > _ </ / /\/ /_/ __/   _/  /   _/ / / / /    \
  1617.       / // // /_  /    / ___/\__/ /_  /_  /_/\ \  /_/\ \\__/\__/ /\/\ \
  1618.       \/ \/ \/  \/     \/       \/  \/  \/    \/      \/       \/    \/
  1619.  
  1620.                          ( 7 1 6 )  6 9 5 - 3 7 0 7
  1621.  
  1622.                                     OR
  1623.  
  1624.                          ( 7 1 6 )  6 9 4 - 7 0 0 6
  1625.  
  1626.